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ScapeRoom Matemático. 2017-18

Para continuar con el trabajo de operaciones algebraicas, el alumnado de 3º de ESO ha participado en un ScapeRoom Matemático durante una de las sesiones de clase. El objetivo era salir del jardín y para ello, los equipos debían usar todas sus capacidades algebraicas, creativas y de razonamiento deductivo.
La ScapeRoom es un juego basado en el desarrollo de las habilidades mentales para la solución de enigmas y problemas de manera que nuestro alumnado ponga en práctica la creatividad y el pensamiento crítico. Así, esta actividad les ha permitido desarrollar las habilidades cooperativas, cognitivas, deductivas y de razonamiento lógico.
Pueden ver el resultado final en el siguiente vídeo. Leer más

3, 2, 1… ¡Acción!. 2017-18

¿Cómo se aprende más, con la teoría o con la práctica? Los contenidos teóricos son necesarios para avanzar en el aprendizaje de cualquier área del conocimiento, pero para lograr retenerlos y dotarlos de utilidad, es mejor experimentar con ellos. Esta es la base de la metodología pedagógica denominada aprender haciendo (“learning by doing”). Si además, conjugamos esta metodología con el trabajo cooperativo, conseguimos que las habilidades de unos se hagan compartidas con las del resto del equipo.

En la materia de Plástica y Visual en 2º de ESO, nuestro alumnado ha mejorado su conocimiento sobre el lenguaje audiovisual utilizando las metodologías aprender haciendo y trabajo cooperativo. Para ello, ha realizado un corto donde se debían mostrar los diferentes tipos de plano, utilizando diferentes efectos sonoros acordes al contenido y planos.

A continuación adjuntamos uno de los resultados más terroríficos de esta actividad, realizado por Darío Gómez, Melanie Herlevsen, Marta Iturmendi e Inés Hernández. ¡Enhorabuena! Leer más

Gamificación en el “Proyecto Velázquez”. Primer Ciclo de Educación Primaria. 2017-18

Entre todas las actividades que componen el “Proyecto Velázquez” que se está llevando a cabo en el Primer Ciclo de Educación Primaria, hoy le tocaba el turno a la gamificación. Nada mejor que el juego para motivar al alumnado más joven y afianzar sus conocimientos sobre la figura de D. Diego Rodríguez de Silva y Velázquez, su obra y su contexto histórico. Leer más

Rincón de lectoescritura de 1º y 2º de Educación Primaria. 2017-18

El juego tiene gran valor como instrumento de aprendizaje: Lo natural es aprender jugando.

En el rincón de lectoescritura de 1º y 2º de Educación Primaria, nuestro alumnado aprende tareas y adquiere destrezas comunicativas mientras se divierte jugando al “Dominó ortográfico y de rimas, las tarjetas de sílabas, de palabras e imágenes”.

Los niños y niñas emplean el juego de forma innata y natural para construir múltiples aprendizajes. Lo hacen de forma inconsciente, sin esfuerzo, divirtiéndose y disfrutando en la construcción de sus aprendizajes. Y en este caso, trabajan su expresión escrita y oral, ampliando su vocabulario usando para ello materiales nuevos.
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Trabajo cooperativo en 6º de Educación Infantil. 2016-17

Según autores tan destacados como Robert T. Johnson, David W. Johnson y Edythe J. Holubec, trabajar con grupos de alumnos y alumnas a los que se ha asignado un rol concreto, con unas funciones que deben cumplir, es una de las mejores formas para lograr que los miembros de cada equipo trabajen juntos, sin tropiezos y productivamente. Favorecemos con ello que ninguno adopte actitudes pasivas o dominantes en su grupo, ya que, se produce una interdependencia positiva que les empuja a buscar juntos, desde el cumplimiento de la responsabilidad individual, el éxito de todo el equipo.

En nuestro centro empleamos metodologías basadas en el Trabajo Cooperativo desde Educación Infantil. En el siguiente vídeo nuestros niños y niñas de 6º nos explican sus roles en una de las actividades que se han llevado a cabo recientemente. Leer más

Práctica sobre la determinación de grupos sanguíneos. 2016-17

Nuestro alumnado de Biología de 1° de Bachillerato colaborando en la práctica de “Determinación de grupos sanguíneos” dirigida a sus compañeros de 3° ESO. Una muestra más de la eficacia pedagógica de metodologías inductivas como “Learning by doing” o “Learning by teaching”. Leer más

Gamificación en 2º de Educación Primaria. 2016-17

En otras ocasiones hemos visto como los juegos de mesa pueden convertirse en una interesante herramienta educativa y más aún cuando estos son adaptados convenientemente a los contenidos que se están trabajando en clase.

Este tipo de actividades aportan un gran número de ventajas:

  • Favorecen que los estudiantes hagan suyo el aprendizaje.
  • Otorgan a los participantes cierto grado de libertad para fracasar e intentarlo otra vez sin repercusiones negativas.
  • Permiten aprender jugando, además de ofrecer muy buenas oportunidades para incrementar la diversión y el entretenimiento en el salón de clases.
  • Ayudan a lograr oportunidades de enseñanza diferenciada.
  • Hacen visible el aprendizaje.
  • Fomentan el trabajo en equipo y con ello, aumentan de la interacción entre iguales.
  • Pueden utilizarse para repasar y aplicar lo aprendido.

El juego promueve el desarrollo de nuestro alumnado, es fuente de alegría y bienestar. Por eso es importante y muy recomendable su presencia en la escuela. Nuestros alumnos y alumnas de 2º de Educación Primaria pueden dar fe de ello. Leer más

Learning by Teaching. 5º de Educación Primaria. 2016-17

Posiblemente, la experiencia de aprendizaje más completa sea la propia enseñanza. Ayudar a los demás a comprender un concepto es uno de los métodos más eficientes para asimilarlo y comprobar por nosotros mismos si lo hemos entendido correctamente. Esto se debe a que la enseñanza exige la comprensión completa de todos los elementos, ya que cuando intentas transmitirlo a otra persona, quieres asegurarte de ser claro y no cometer errores. De la misma forma que lo hace un docente, se debe estar preparado para las posibles preguntas del “alumnado” lo que indirectamente nos lleva a perfeccionar y consolidar el conocimiento.

Cuando estudiamos, podemos engañarnos a nosotros mismos creyendo que tenemos una comprensión completa de una idea, pero la enseñanza no permite esta posibilidad.

En el siguiente vídeo les dejamos un ejemplo del uso de esta metodología con el alumnado de 5º de Educación Primaria.

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¿Qué hora es? ¡Hora de divertirnos aprendiendo! 2016-17

El tiempo  es muy valioso y hay que usarlo bien para repasar los tiempos verbales.

En el primer ciclo de ESO utilizamos la Gamificación en el área de Lengua y Literatura. En esta ocasión, con la dinámica de juego El reloj de las citas, con la que aprenden todos los modos y tiempos verbales de forma amena y diferente. Leer más

Proyecto La Prehistoria. 2016-17

El alumnado de 6º de Educación Infantil desarrolló durante el trimestre pasado el Proyecto de la Prehistoria. El trabajo colaborativo y cooperativo han sido la base de la experiencia.

Hace muchos miles de años existieron unas personas que vivieron en cuevas, descubrieron el fuego para calentarse, espantaban a los animales, fabricaban y utilizaban herramientas para cazar. Fueron los primeros artistas y por eso, tiempo después, hemos conocido sus pinturas rupestres. Los alumnos y alumnas de Infantil han podido recrear y comprobar de primera mano cómo vivían y qué herramientas utilizaban. Para ello, han experimentado con sus propias manos, han pintado en su cueva y moldeado con plastilina herramientas y cuencos. Finalmente, crearon su propio museo de la prehistoria, donde iban exponiendo y colocando todas sus creaciones y descubrimientos.

Realizar sus propios utensilios de caza, pintura y exploración, ha incrementado su sentido de pertenencia en el proyecto, lo que les ha permitido en la fase de exposición, manejar con soltura el tema del que estaban hablando.

Como no podía ser de otra forma tratándose de un proyecto como este, lo que más les ha gustado ha sido el juego libre en el campo: construir sus propias cuevas con palos, hacer fuego y collares con hojas y ramas, pero sobre todo convertirse en arqueólogos por un día.

¡Bien hecho!

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