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Práctica de Geología en 1º de ESO. 2016-17

Como parte de la materia de Biología y Geología, el alumnado de 1º ESO del Colegio Alborán ha estado llevando a cabo una práctica de Geología, consistente en visualizar y elaborar una serie de fichas sobre minerales y rocas frecuentes de nuestra zona. Cada ficha, elaborada a través de una aplicación del iPad, consta de una foto que realizan ellos mismos, una descripción basada en sus propiedades fundamentales (color, forma, dureza, brillo, tenacidad, exfoliación…), la clasificación como mineral o roca y el tipo al que pertenecen.

El trabajo cooperativo permite establecer un reparto de funciones y roles que se complementan para lograr un objetivo común en nuestra actividad: elaborar una base de datos compartida con el fin de conocer mejor el medio que nos rodea. Tras la práctica el alumnado ha realizado una valoración muy positiva de la sesión a través de un cuestionario de satisfacción, demostrando que aprender haciendo es mucho más eficaz, y divertido.

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Unos hachas con la hache. 2016-17

La letra con juego entra. Así lo creemos en el Colegio Alborán, donde nuestro alumnado del primer ciclo de Secundaria repasa en Lengua todas las reglas de esta letra con juegos interactivos que les divierten a la vez que aprenden.

Como esta letra nos quedamos todos: mudos, al comprobar lo fácil que es de esta forma estudiar las normas ortográficas.

Gamificar consiste en utilizar mecánicas del juego en contextos que en sí mismos no son juegos. El utilizar estas mecánicas de juego es lo que hace que motive al alumnado y construya un conocimiento que jamás olvidará. . Este tipo de aprendizaje, cada vez más,  gana terreno en las metodologías debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el alumnado. De hecho los resultados de esta experiencia no han podido ser más enriquecedores para nuestro alumnado. Leer más

Trabajando por proyectos en 2º de Educación Primaria. 2016-17

Mediante el trabajo por proyectos, los niños y niñas de 2º de Educación Primaria se han convertido en auténticos expertos sobre el conocimiento de las plantas. Para ello, han investigado y recopilado información, la han sintetizado y la han plasmado en sus proyectos. El trabajo cooperativo ha sido la base de todo este desarrollo, que se ha visto reforzado con la fase de exposición.

Estas actividades tienen la intención de activar procesos mentales como el razonamiento, la comprensión y el pensamiento crítico, aunque su objetivo primordial es que el alumnado construya su propio aprendizaje y se enriquezca a través del intercambio de ideas y la cooperación entre sus compañeros. Leer más

MineCraftEDU en Educación Primaria. 2016-17

Nuestro alumnado de Educación Primaria ha comenzado a trabajar con #MineCraftEDU en el área de Programación, Robótica y Diseño 3D. La #gamificación, un término del que ya hemos hablado en más de una ocasión, está relacionada con el aprendizaje basado en juegos. Estudios sobre este tema confirman que favorecen el desarrollo de habilidades cognitivas como la concentración o la memoria, junto con las habilidades psicomotoras al trabajar la destreza visual, la coordinación espacial y la discriminación perceptiva que potencia las habilidades de autonomía, autocontrol y creatividad.

Por otra parte, la gamificación también está relacionada con las dinámicas de juego, es decir, con las motivaciones o deseos que se esperan conseguir por parte del jugador. Para alcanzar esas motivaciones se utilizan las distintas mecánicas de juego. Es decir, nuestro alumnado aprende jugando.

Como vemos, la combinación entre deseos o motivaciones y las mecánicas para conseguirlas, hacen que los juegos tengan éxito. Aplicar estos elementos en las actividades o proyectos de aula sería la gamificación aplicada a la educación.

Los primeros resultados que hemos observado en el inicio de las sesiones con Minecraft: Education Edition han sido una explosión exponencial de la creatividad y del trabajo en equipo.

Music: http://www.purple-planet.com

Montaje de una impresora 3D. PBL en Tecnología Industrial. 2016-17

La función de un ingeniero es la de realizar diseños o desarrollar soluciones tecnológicas para las cambiantes necesidades sociales, industriales y/o económicas. Para elaborar y ejecutar los proyectos, una de las habilidades más importantes que ha de adquirir es la capacidad para resolver problemas.

Nuestro alumnado del Bachillerato Tecnológico ya se está preparando para ello. A lo largo del pasado trimestre en la asignatura de Tecnología Industrial ha llevado a cabo, mediante el aprendizaje basado en proyectos (Project Based Learning), el montaje y puesta a punto de una impresora digital. Durante el proceso, la profesora se ha mantenido como guía, pero en un segundo plano, para permitir que sean los propios alumnos y alumnas los que asuman el protagonismo de su propio aprendizaje. Han sido muchos los problemas que han surgido a lo largo del montaje y de su puesta a punto, como a la hora de calibrar, pero con la iniciativa y el carácter emprendedor han resuelto con gran éxito cada uno de los mismos. Estamos seguros que ha sido una experiencia que ha empoderado a nuestro alumnado y que jamás olvidarán.

Ya lo dijo Confucio: “Me lo contaron y lo olvidé; lo vi y lo entendí; lo hice y lo aprendí”.

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Project-based learning. Year 2 students. 2016-17

Project-based learning is a dynamic classroom approach in which Year 2 students  actively explore real-world situations and challenges and acquire a deeper knowledge. Our students are learning and teaching their projects as real teachers,  and this is the amazing result! Leer más

Aprendizaje por proyectos en 4º de Educación Primaria. 2016-17

En el método de trabajo por proyectos, el alumnado participa en su propio aprendizaje, aprendiendo a investigar, buscar información, organizar la forma de presentar dicha información y finalmente, presentándola a los compañeros. El proyecto es, por lo tanto, un plan de acción y realización.

Para llegar al producto final se debe plantear previamente:
1. Qué se quiere hacer.
2. Para qué lo vamos a hacer.
3. Qué vamos a necesitar.
4. Con qué lo haremos.
5. Dónde podemos encontrar lo que necesitamos.
6. Asignación de responsabilidades: quién va a hacer cada tarea y cómo.
7. Evaluación de lo que se ha hecho y los resultados obtenidos.

Trabajar por proyectos hace que nuestro alumnado PIENSE, evitando que los niños y niñas se aprendan de memoria lo que les dice la profesora sin cuestionar ni entender. Debido a ello, deben ser capaces de crear hipótesis, ser reflexivos, ser críticos, dialogantes, capaces de trabajar en equipo y compartir su opinión con el resto. Además, este tipo de metodología, intenta incluir la vida cotidiana en el aprendizaje del alumnado.

A continuación les mostramos un ejemplo del producto final del proyecto que han realizado los chicos y chicas de 4º de Educación Primaria sobre la predicción meteorológica. A lo largo de estos meses trataremos de mostrarles más ejemplos realizados en Educación Infantil y Primaria.
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Aprendiendo que es gerundio. 2016-17

Definir una estrategia de evaluación y seleccionar entre una variedad de instrumentos es un trabajo que requiere considerar diferentes elementos, entre ellos, la congruencia con los aprendizajes esperados establecidos en la planificación, la pertinencia con el momento de evaluación en que serán aplicados, la medición de diferentes aspectos acerca de los progresos y apoyos en el aprendizaje de los alumnos y alumnas, así como de la práctica docente.

Es por ello que cuanto más rica en instrumentos sea una estrategia de evaluación, más aprendizajes en nuestro alumnado lograremos. Pero también es cierto que no sólo es importante el contenido, sino también el continente. Por ese motivo, utilizamos diferentes herramientas para evaluar con un mismo instrumento, enriqueciendo el proceso de enseñanza-aprendizaje.

En este caso, el alumnado de 1º de Educación Secundaria ha utilizado la aplicación Socrative en el área de Lengua y Literatura, concretamente para la evaluación de las diferentes formas verbales. Porque tan importante es comprobar lo que han aprendido como que reciban un feedback de sus resultados, ya que así potenciamos su motivación. Leer más

Aprender Jugando. Primero de Educación Primaria. 2016-17

Son muchos los que defienden la gamificación del aprendizaje. Aprender quemando diferentes etapas para llegar a adquirir los conocimientos de una forma más natural.

Un joven motivado siempre aplicará todo su potencial. Las matemáticas son muy importantes para precisar las distancias entre diferentes objetos, para conocer las áreas de las superficies y los volúmenes, para comprender los pesos y las capacidades de los recipientes y para medir el tiempo.

En la etapa de Educación Primaria no es fácil resolver cálculos, pero es mucho más divertido cuando las matemáticas se aprenden jugando. Lo que, a priori, resulta difícil y tedioso, acaba convirtiéndose en un fácil juego.

En esta ocasión, nuestro alumnado de Primero de Educación Primaria ha estado reforzando su cálculo matemático con unidades y decenas jugando con lápices de colores.

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Gamificación en 1º de ESO. El Juego de la Oca. 2016-17

Los juegos de mesa pueden convertirse en una interesante herramienta educativa y más aún cuando estos juegos son adaptados a los contenidos que se están trabajando en clase. Este tipo de juegos nos aportan un gran número de ventajas: trabajo en equipo, aumento de la interacción entre iguales, desarrollo de diferentes habilidades intrapersonales e interpersonales, permiten aprender jugando, ofrecen la posibilidad de repasar y aplicar lo aprendido, etc. El juego promueve el desarrollo de nuestro alumnado, es fuente de alegría y bienestar. Por eso es importante y muy recomendable su presencia en la escuela. Nosotros podemos ya dar fe de ello. En el área de Lengua en 1º de la ESO, han podido aprender los “Tiempos verbales” jugando al “Juego de la Oca”. Leer más