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Práctica sobre la determinación de grupos sanguíneos. 2016-17

Nuestro alumnado de Biología de 1° de Bachillerato colaborando en la práctica de “Determinación de grupos sanguíneos” dirigida a sus compañeros de 3° ESO. Una muestra más de la eficacia pedagógica de metodologías inductivas como “Learning by doing” o “Learning by teaching”. Leer más

Gamificación en 2º de Educación Primaria. 2016-17

En otras ocasiones hemos visto como los juegos de mesa pueden convertirse en una interesante herramienta educativa y más aún cuando estos son adaptados convenientemente a los contenidos que se están trabajando en clase.

Este tipo de actividades aportan un gran número de ventajas:

  • Favorecen que los estudiantes hagan suyo el aprendizaje.
  • Otorgan a los participantes cierto grado de libertad para fracasar e intentarlo otra vez sin repercusiones negativas.
  • Permiten aprender jugando, además de ofrecer muy buenas oportunidades para incrementar la diversión y el entretenimiento en el salón de clases.
  • Ayudan a lograr oportunidades de enseñanza diferenciada.
  • Hacen visible el aprendizaje.
  • Fomentan el trabajo en equipo y con ello, aumentan de la interacción entre iguales.
  • Pueden utilizarse para repasar y aplicar lo aprendido.

El juego promueve el desarrollo de nuestro alumnado, es fuente de alegría y bienestar. Por eso es importante y muy recomendable su presencia en la escuela. Nuestros alumnos y alumnas de 2º de Educación Primaria pueden dar fe de ello. Leer más

Learning by Teaching. 5º de Educación Primaria. 2016-17

Posiblemente, la experiencia de aprendizaje más completa sea la propia enseñanza. Ayudar a los demás a comprender un concepto es uno de los métodos más eficientes para asimilarlo y comprobar por nosotros mismos si lo hemos entendido correctamente. Esto se debe a que la enseñanza exige la comprensión completa de todos los elementos, ya que cuando intentas transmitirlo a otra persona, quieres asegurarte de ser claro y no cometer errores. De la misma forma que lo hace un docente, se debe estar preparado para las posibles preguntas del “alumnado” lo que indirectamente nos lleva a perfeccionar y consolidar el conocimiento.

Cuando estudiamos, podemos engañarnos a nosotros mismos creyendo que tenemos una comprensión completa de una idea, pero la enseñanza no permite esta posibilidad.

En el siguiente vídeo les dejamos un ejemplo del uso de esta metodología con el alumnado de 5º de Educación Primaria.

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¿Qué hora es? ¡Hora de divertirnos aprendiendo! 2016-17

El tiempo  es muy valioso y hay que usarlo bien para repasar los tiempos verbales.

En el primer ciclo de ESO utilizamos la Gamificación en el área de Lengua y Literatura. En esta ocasión, con la dinámica de juego El reloj de las citas, con la que aprenden todos los modos y tiempos verbales de forma amena y diferente. Leer más

Proyecto La Prehistoria. 2016-17

El alumnado de 6º de Educación Infantil desarrolló durante el trimestre pasado el Proyecto de la Prehistoria. El trabajo colaborativo y cooperativo han sido la base de la experiencia.

Hace muchos miles de años existieron unas personas que vivieron en cuevas, descubrieron el fuego para calentarse, espantaban a los animales, fabricaban y utilizaban herramientas para cazar. Fueron los primeros artistas y por eso, tiempo después, hemos conocido sus pinturas rupestres. Los alumnos y alumnas de Infantil han podido recrear y comprobar de primera mano cómo vivían y qué herramientas utilizaban. Para ello, han experimentado con sus propias manos, han pintado en su cueva y moldeado con plastilina herramientas y cuencos. Finalmente, crearon su propio museo de la prehistoria, donde iban exponiendo y colocando todas sus creaciones y descubrimientos.

Realizar sus propios utensilios de caza, pintura y exploración, ha incrementado su sentido de pertenencia en el proyecto, lo que les ha permitido en la fase de exposición, manejar con soltura el tema del que estaban hablando.

Como no podía ser de otra forma tratándose de un proyecto como este, lo que más les ha gustado ha sido el juego libre en el campo: construir sus propias cuevas con palos, hacer fuego y collares con hojas y ramas, pero sobre todo convertirse en arqueólogos por un día.

¡Bien hecho!

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Práctica de Geología en 1º de ESO. 2016-17

Como parte de la materia de Biología y Geología, el alumnado de 1º ESO del Colegio Alborán ha estado llevando a cabo una práctica de Geología, consistente en visualizar y elaborar una serie de fichas sobre minerales y rocas frecuentes de nuestra zona. Cada ficha, elaborada a través de una aplicación del iPad, consta de una foto que realizan ellos mismos, una descripción basada en sus propiedades fundamentales (color, forma, dureza, brillo, tenacidad, exfoliación…), la clasificación como mineral o roca y el tipo al que pertenecen.

El trabajo cooperativo permite establecer un reparto de funciones y roles que se complementan para lograr un objetivo común en nuestra actividad: elaborar una base de datos compartida con el fin de conocer mejor el medio que nos rodea. Tras la práctica el alumnado ha realizado una valoración muy positiva de la sesión a través de un cuestionario de satisfacción, demostrando que aprender haciendo es mucho más eficaz, y divertido.

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Unos hachas con la hache. 2016-17

La letra con juego entra. Así lo creemos en el Colegio Alborán, donde nuestro alumnado del primer ciclo de Secundaria repasa en Lengua todas las reglas de esta letra con juegos interactivos que les divierten a la vez que aprenden.

Como esta letra nos quedamos todos: mudos, al comprobar lo fácil que es de esta forma estudiar las normas ortográficas.

Gamificar consiste en utilizar mecánicas del juego en contextos que en sí mismos no son juegos. El utilizar estas mecánicas de juego es lo que hace que motive al alumnado y construya un conocimiento que jamás olvidará. . Este tipo de aprendizaje, cada vez más,  gana terreno en las metodologías debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el alumnado. De hecho los resultados de esta experiencia no han podido ser más enriquecedores para nuestro alumnado. Leer más

Trabajando por proyectos en 2º de Educación Primaria. 2016-17

Mediante el trabajo por proyectos, los niños y niñas de 2º de Educación Primaria se han convertido en auténticos expertos sobre el conocimiento de las plantas. Para ello, han investigado y recopilado información, la han sintetizado y la han plasmado en sus proyectos. El trabajo cooperativo ha sido la base de todo este desarrollo, que se ha visto reforzado con la fase de exposición.

Estas actividades tienen la intención de activar procesos mentales como el razonamiento, la comprensión y el pensamiento crítico, aunque su objetivo primordial es que el alumnado construya su propio aprendizaje y se enriquezca a través del intercambio de ideas y la cooperación entre sus compañeros. Leer más

MineCraftEDU en Educación Primaria. 2016-17

Nuestro alumnado de Educación Primaria ha comenzado a trabajar con #MineCraftEDU en el área de Programación, Robótica y Diseño 3D. La #gamificación, un término del que ya hemos hablado en más de una ocasión, está relacionada con el aprendizaje basado en juegos. Estudios sobre este tema confirman que favorecen el desarrollo de habilidades cognitivas como la concentración o la memoria, junto con las habilidades psicomotoras al trabajar la destreza visual, la coordinación espacial y la discriminación perceptiva que potencia las habilidades de autonomía, autocontrol y creatividad.

Por otra parte, la gamificación también está relacionada con las dinámicas de juego, es decir, con las motivaciones o deseos que se esperan conseguir por parte del jugador. Para alcanzar esas motivaciones se utilizan las distintas mecánicas de juego. Es decir, nuestro alumnado aprende jugando.

Como vemos, la combinación entre deseos o motivaciones y las mecánicas para conseguirlas, hacen que los juegos tengan éxito. Aplicar estos elementos en las actividades o proyectos de aula sería la gamificación aplicada a la educación.

Los primeros resultados que hemos observado en el inicio de las sesiones con Minecraft: Education Edition han sido una explosión exponencial de la creatividad y del trabajo en equipo.

Music: http://www.purple-planet.com

Montaje de una impresora 3D. PBL en Tecnología Industrial. 2016-17

La función de un ingeniero es la de realizar diseños o desarrollar soluciones tecnológicas para las cambiantes necesidades sociales, industriales y/o económicas. Para elaborar y ejecutar los proyectos, una de las habilidades más importantes que ha de adquirir es la capacidad para resolver problemas.

Nuestro alumnado del Bachillerato Tecnológico ya se está preparando para ello. A lo largo del pasado trimestre en la asignatura de Tecnología Industrial ha llevado a cabo, mediante el aprendizaje basado en proyectos (Project Based Learning), el montaje y puesta a punto de una impresora digital. Durante el proceso, la profesora se ha mantenido como guía, pero en un segundo plano, para permitir que sean los propios alumnos y alumnas los que asuman el protagonismo de su propio aprendizaje. Han sido muchos los problemas que han surgido a lo largo del montaje y de su puesta a punto, como a la hora de calibrar, pero con la iniciativa y el carácter emprendedor han resuelto con gran éxito cada uno de los mismos. Estamos seguros que ha sido una experiencia que ha empoderado a nuestro alumnado y que jamás olvidarán.

Ya lo dijo Confucio: “Me lo contaron y lo olvidé; lo vi y lo entendí; lo hice y lo aprendí”.

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